《三国杀》步练师使用说明
**刘封。同样是强制拿走对手手牌,步练师每轮安恤一张,刘封可以做到陷嗣两张。但是作为控场武将,刘封更多的时候更倾向于下掉对面的装备。如对方攻势猛烈时下掉距离、己方集火时下掉关键防御、+1马。此外,步练师安恤手牌可以收归本方团队使用,而刘封只能陷嗣为“逆”。
“惟赤乌元年闰月戊子,皇帝曰:呜呼皇后,惟后佐命,共承天地。虔恭夙夜,与朕均劳。内教修整,礼义不愆。宽容慈惠,有淑懿之德。民臣悬望,远近归心。朕以世难未夷,大统未一,缘后雅志,每怀谦损。是以于时未授名号,亦必谓后降年有永,永与朕躬对扬天休。不寤奄忽,大命近止。
步练师特性技:1星特技“淑懿”:我方所有武将每6秒恢复1%最大气血值3星特技“伤逝”:我方怒气恢复速度增加12%4星特技“无冕皇后”:我方所有武将每6秒恢复2点技力值步练师作为一位紫色武将,获得的机会还是非常大的。
技能等级Lv.1解锁条件:武将进阶+1技能等级Lv.2:技能伤害提升(武将1星解锁)技能等级Lv.3:控制时间增加(武将5星解锁)技能等级Lv.4:技能伤害提升(武将9星解锁)**天后光环:己方血量最少的单位,每隔一段时间回复基于步练师法攻一定比例的血量。
三国志战棋版步练师战法选择建议步练师的自带战法为【宠冠后庭】和【淑懿之德】,可以为队友提供治疗效果,治疗量受到武将智力属性的影响;**推荐战法1 乐善好施回复单体目标的兵力,提升队伍的免伤,可以保证队伍的生存能力;**推荐战法2 仁德载世对自身周围三格内的武将回复兵力,治疗量高范围大。
三国志战棋版步练师带什么阵容
三国志战棋版步练师图鉴1.基础属性以下为等级5时的数据:2.自带战法宠冠后庭[对位置释放]为范围内我军群体恢复兵力,治疗率104.0%,受智力影响:并赋子[治意]状态:回合结束时恢复兵力。治疗率50.0%,受施法者智力影响。持续2回合。
最新加入的橙色武将淑懿*步练师,在45级解锁,专长于流血伤害。虽然新面孔,但熟悉后你会发现她的实力不容小觑,正如俗话所说,熟能生巧。在众多女武将中,王元姬被公认为"一姐",她的高爆发群攻伤害使得她在众多新武将中依然独树一帜,是许多玩家的首选。
步练师 1星特技“淑懿”:我方所有武将每6秒恢复1%最大气血值 3星特技“伤逝”:我方怒气恢复速度增加12 4星特技“无冕皇后”:我方所有武将每6秒恢复2点技力值 步练师是玩家非常容易就能获取的一张4星紫卡,随随便便就能够招募到,练师3个技能全部都是光环,出阵将领越多收益越大。
(2).活动期间必须累计消费60000金币以上才可获得战魂和巅峰宝物奖励,如在活动期间累计消费没达到60000金币则只会获得荣誉与杜康酒奖励!(3)第1-10名活动期间必须累计消费80000金币才可获得徽章奖励、金香玉,如在活动期间累计消费达到60000金币没达到80000金币则只会获得战魂、荣誉、杜康酒和巅峰宝物奖励!
网络游戏的游戏性包括哪些方面
在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
对游戏性的思考
迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
●游戏性的基础是可用性
对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
●游戏性不仅仅是操作性
早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
●不同的游戏类型,其游戏性有共性
游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
游戏性的多维模型
既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
游戏性的评估
我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
附录:娱乐的 14 个要素
对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
素:
●美(beauty)
人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
●置入感(immersion)
当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
●解决问题(intellectual problem solving)
人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
●竞争(competition)
人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
●社交(social interaction)
社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
●喜剧(comedy)
喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
●惊险刺激(thrill of danger)
从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
●体育运动(physical activity)
在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
●爱(love)
爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
●创造(creation)
上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
●权力(power)
对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
●探索和发现(discovery)
对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
●进展和完成(advancement and completion)
人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
●使用技能(application of an ability)
人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。
此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。